Iut (iut-nori o nyout)




El Juego Iut (윷놀이) o Yut Nori, también conocido como Nyout, es un juego tradicional coreano de carrera y captura, perteneciente a la familia de juegos de cruz y circulo.

Palos-yut

Al lado plano del palo yut se le dice cabeza y dependiendo de cuántos lados planos hay, se dan cinco posibilidades combinatorias:


Do 도


  • Una cabeza, avanza 1 casilla.


Gue 개

  • Dos cabezas, avanza 2 casillas.

Gol 걸

  • Tres cabezas, avanza 3.

Iut 윷

  • Avanza 4, y puede lanzar de nuevo.

Mo 모

  • Si todos lados redondos, avanza 5 y puede lanzar de nuevo.

Do con marca

  • Dependiendo de la región o la gente que esté jugando, se pueden poner de acuerdo en que un palo sea especial, y se le hace una marca en la cabeza. De salir un “do” marcado se cumple con la regla especial pactada.


Reglamento

  • El juego se juega entre dos personas o dos equipos que juegan por turnos, incluso a veces se juega con más equipos. No hay límite en el número de participantes en un juego, lo que significa que el juego puede ser jugado por un grupo considerable. Si participan 2 jugadores cada uno tiene cuatro piezas, si son 3 competidores lo hacen con tres caballos por persona y si son 4 o más los jugadores tienen 2 caballos cada uno.
  • El objetivo es conseguir que todas las piezas propias den la vuelta al tablero, girando en sentido contrario al de las agujas del reloj.
  • El inicio del juego se determina lanzando los palos yut. El equipo con el puntaje más alto comienza primero.
  • Cada equipo lanza los palos por turno, luego mueve una pieza o “mal” de acuerdo con el puntaje alcanzado. Las piezas viajan en sentido antihorario alrededor del tablero.
  • Un turno generalmente consiste en un solo lanzamiento. Sin embargo, un jugador que logra un yut o mo gana un lanzamiento adicional para el turno y no hay límite para la cantidad de veces que un jugador puede lanzar nuevamente antes del final de un turno. Todos los lanzamiento se hacen antes de comenzar a mover pieza.
  • Los puntajes obtenidos en el lanzamiento se pueden otorgar a piezas diferentes (o grupo de piezas, de lo cual hablare mas adelante), pero el lanzamiento no se puede subdividir .
  • Mientras haya piezas fuera del tablero, un equipo puede ingresar una nueva pieza de acuerdo con los puntajes que obtuvo o mover una pieza que ya se encuentre en él.
  • Las piezas viajan por el perímetro del tablero y solo pueden avanzar. Solo al caer en una de las intersecciones, el equipo puede elegir tomar el camino más corto si lo desea.
  • Un jugador puede mover también las piezas de su compañero de equipo.
  • Si una pieza cae en una casilla ocupada por una del oponente, esta es capturada y se retira del tablero para iniciar nuevamente el recorrido. El jugador que captura una pieza gana un lanzamiento extra.
  • Si una pieza aterriza en una casilla ocupada por una pieza de propio equipo, estas piezas pueden formar un grupo y viajar juntas desde ese punto en adelante. Sin embargo, esto conlleva un riesgo: si un oponente aterriza su pieza en una casilla ocupada por un grupo del oponente, todos las piezas del grupo con capturadas.
  • El juego lo gana el equipo que primero recorre el tablero con todas sus piezas. Se completa el recorrido si una pieza pasa la casilla de inicio (o “cham-meoki”) y sale del tablero, es decir que la salida se halla un punto más allá del “Cham-meoki”. Un movimiento exacto de salida NO es requerido para confirmar que el caballo ha salido del tablero. El Yut a menudo se juega a tres o más victorias.

Reglas especiales

  • El juego a veces se mejora al etiquetar uno, dos o tres palos iut en su cabeza o lado plano.
  • La regla de Seúl se puede jugar si uno de los palos tiene la etiqueta “Seúl” (서울). Si este palo es el único que está hacia arriba pudiéndose leer la palabra “Seúl”, se puede ingresar una pieza colocándola directamente en el “bang” o centro del tablero, que en este caso se llamará Seúl. Si todas las piezas ya están en el tablero, este lanzamiento contará como un “Do”.
  • La regla de Busan es similar. Uno de las palos está etiquetado como “Busan” (부산). De salir un Do con este palo marcado. En lugar de ir al centro, la pieza viaja directamente a la intersección del perímetro apuesta a la de inicio (o Duet-mo). Si todos las piezas ya están en el tablero, este lanzamiento también contará como un “Do”.
  • También existe la regla de retroceso, donde uno de los palos está etiquetado como “Atras”(후퇴). Un Do con este palo hace que una de las piezas retroceda una casilla. Dependiendo de las reglas utilizadas, si ninguna de las piezas se halla en el tablero, entonces esto se cuenta como un “Do” o como un turno perdido. Alternativamente, otra regla común es que se coloque una pieza al lado del inicio. Esta permanecerá allí hasta que se obtenga otro “Atrás”. De ser así, la pieza completará el circuito de inmediato. Además, si se coloca una pieza en el punto Do, y luego se obtiene un “Atrás”, entonces moverá a la casilla de inicio y luego podrá salir del tablero cuando se arroje un do, gue, gol, yut o mo. Otro “Atrás” lo ubicará en la casilla de “Nal-yut”.

Tablero para imprimir


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