Pancha Keliya




Desde ya les aclaro que existen varios tipos de tableros y reglas dependiendo de la región. Henrry Parker en su libro Ceilan Ancestral (Ancient Ceylon) de 1909 da las reglas para la variante vermiforme, las cuales presenta algunas pequeñas diferencias.
Las reglas que daré a continuación sirven para el tablero del "pancha petha".


REGLAMENTO


  • El progreso de los peones está determinado por el tiro de 6 cauríes que nosotros remplazaremos por monedas. Los posibles resultados son los siguientes:
  • Cada jugador ingresa sus peones al final de la barra en forma de T para participar en una carrera a lo largo de una parte común, luego de un perímetro atravesado en direcciones opuestas según el equipo, y finalmente de cinco casillas comunes hacia el centro. El último segmento es específico para cada equipo. Cada cinco casillas hay una casilla segura marcada con una cruz.
  • Obtener un “onduwa” (1), un “pancha” (5) o un “bokka” (12) te permite volver a tirar los dados.
  • Los peones se colocan fuera del tablero hasta que sean activados.
  • Se debe obtener un pancha (5) o un “onduwa” (1) para "activar" un peón. La activación cuesta 1 punto de la tirada. Por lo tanto, el “onduwa” hace posible activar un peón que no puede ingresar al tablero hasta la próxima tirada. El “pancha” activa uno, dos o tres peones y les da otros cuatro, tres o dos puntos según corresponda para avanzar de inmediato.
  • Los peones activados que no ingresen al tablero se colocan al lado de la casilla de inicio.
  • Es posible retrasar la entrada al tablero de un peón que ya ha sido activado. Este ingresará cuando su propietario lo considere apropiado.
  • Solo el “pancha” permite distribuir los puntos en varias piezas. Cualquier otro lanzamiento no puede ser asignado a más de un peón.
  • Con la obtención de un “puwak malla” (6) no se avanza casillas y el turno pasa inmediatamente al siguiente jugador.
  • Las casillas marcadas con una cruz son casillas seguras. Aquí los peones son invulnerables. Es posible que varios peones residan allí juntos, incluso si pertenecen a equipos opuestos.
  • Si, al obtener un “pancha”, un peón alcanza una casilla no segura ocupada por un peón contrario, este último es capturado y se retira del juego. Su propietario debe obtener un “onduwa” o un “pancha” para activarlo nuevamente. Entonces estará listo para regresar al juego.
  • Solo el “pancha” permite al jugador capturar un peón.
  • No es posible colocar varios peones del mismo equipo en el mismo espacio (a menos que sea en las casillas seguras).
  • Al final del camino, solo se puede llegar por un número exacto de puntos correspondientes a la cantidad de casillas restantes más 1 para alcanzar el "trono" circular fuera del circuito llamado “goda-yanawa”. Si los puntos obtenidos son demasiado altos, el peón debe permanecer en el lugar.
  • Si no se puede usar un lanzamiento de dados, los puntos se pierden y el turno pasa al siguiente jugador.
  • El equipo ganador es el primero en "coronar" sus tres peones.

Tablero para imprimir:



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