Zohn Ahl y Tsoñä (Nê’ bäku’ thana)

Zohn Ahl

Reglamento

 

1) – Valores de los dados


1 lado plano hacia arriba = 1

2 lados planos hacia arriba = 2

3 lados planos hacia arriba = 3

4 lados planos hacia arriba (rojo) = 5 y otro lanzamiento.

4 lados redondeados hacia arriba (blanca) = 10 y otro lanzamiento.

 

2) – Se juega con dos equipos con igual número de jugadores (tradicionalmente mujeres) conformados por 1 o más jugadores.

3) – Los miembros del primer equipo se sientan del lado oeste del arroyo y los del segundo en el lado opuesto.

4) – Las dos leznas inician clavadas en el arroyo sur.

5) – Se reparten igual número de contadores para cada equipo que funcionaran como moneda de pago, estos podrán se palitos, piedritas, etc.

6) – Las piezas de los equipos avanzarán en el tablero en direcciones opuestas, sentido horario para el equipo sentado al oeste del arroyo y antihorario para el otro. Inicia el equipo sentado al oeste.

7) – Luego de lanzar los palos, estos pasan al siguiente jugador siempre siguiendo el sentido horario. El jugador que obtenga un lanzamiento de gracia vuelve a tirar los palos antes de pasarlos a siguiente jugador. (Dada la forma en que los jugadores se hallan tradicionalmente sentados, esto hará que primero lancen y avancen pieza todos lo miembros de un equipo y luego los del otro. Por lo cual, de preferirse, podría ignorarse el sentido horario y alternar los lanzamientos de los equipos).

8) – Después de lanzar el jugador clavará su lezna justo en el espacio correspondiente delimitados por los puntos y lineas del tablero.

9) – Si con un lanzamiento la lezna se mete en el “Arroyo Norte”, ese equipo debe ceder un contador al otro equipo y volver al "Arroyo Sur”. Entonces se dice que este jugador ha caído en el "arroyo". El objetivo sería “saltarlo”.

10) – Si la lezna cae en el espacio ocupado por la del equipo contrario realizará una captura, y el equipo capturado se verá obligado a ceder un contador y volver al inicio en el “Arroyo sur”.

11) – Cuando la lezna llega o sobrepasa el "Arroyo Sur” ese equipo debe recibir un contador del equipo contrario.

12) – Cuando un equipo gana todos los contadores, conquista y gana la partida. Si el juego se debe concluir antes de este evento, el equipo que tenga el mayor número de contadores es el vencedor.

 

Variante Tsoñä (Nê’ bäku’ thana)

Reglamento

A) – Valores de los dados:

 

1 lado plano hacia arriba = 1

1 lado plano hacia arriba (con sahe) = 1 y otro lanzamiento.

2 lados planos hacia arriba (con o sin sahe) = 2

3 lados planos hacia arriba = 3

3 lados planos hacia arriba (con sahe) = 3 y otro lanzamiento.

Todos los 4 lados planos hacia arriba = 6 y otro lanzamiento.

Todos los 4 lados redondos hacia arriba = 10 y otro lanzamiento.


B) – Las dos leznas inician clavadas en las líneas que representan las margenes el Río sur. Cada una ubicada del lado donde se sienta el equipo.

C) – Se colocan en un montón los contadores. La cantidad debe ser igual al doble de las vueltas acordadas para ganar.

D) – Cada punto y linea mercada en el tablero, cuenta como casilla (incluyendo cada extremo de las líneas curvas en las esquinas). Con cada lanzamiento de los palos, se mueve la lezna hacia adelante clavándola en el punto o línea correspondiente.

E) – Las lineas paralelas en cada uno de los cuatro puntos cardinales demarcan "ríos". Los ríos norte y sur son "peligrosos" y cuando el equipo tiene la mala suerte de obtener un lanzamiento que lo lleve al borde del río, se dirá que "cayó al río" y deberá comenzar de nuevo desde el principio.

F) – Si la lezna cae en el espacio ocupado por la del equipo contrario realizará una captura, y el equipo capturado se verá obligado a volver al punto de partida.

G) – Cuando la lezna sobrepasa el "Río sur” el equipo completa una vuelta y debe tomar uno de los contadores de la pila.

H) – El primer equipo que obtiene el número de contadores previamente acordado gana el juego. Si el juego se debe concluir antes de este evento, el equipo que tenga el mayor número de contadores es el vencedor.

 

Tablero para imprimir

 




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